قصة شركة EA وبدايات الانهيار
النشأة والصعود ( 1982 )
تأسست شركة Electronic Arts عام 1982 على يد تريب هوكينز في الولايات المتحدة. كانت فكرة EA في بدايتها مختلفة عن السائد آنذاك، إذ أرادت التعامل مع مطوري الألعاب بوصفهم مبدعين وفنانين، لا مجرد موظفين.
خلال الثمانينيات والتسعينيات، حققت EA نجاحًا كبيرًا من خلال ألعاب الحاسوب ثم ألعاب الكونسول، وبرز اسمها كواحدة من أكبر شركات النشر في العالم.
عصر الهيمنة ( 1995 – 2008 )
تعد هذه الفترة العصر الذهبي لـ EA.
خلالها أصدرت سلاسل ناجحة مثل:
FIFA
Madden NFL
Need for Speed
The Sims
Battlefield
اعتمدت EA على استراتيجية الاستحواذ على الاستوديوهات الناجحة بدل بنائها من الصفر، فاشترت شركات مثل Maxis و Westwood و BioWare و DICE.
ماليًا، كانت EA في قمة قوتها، واحتكرت تقريبًا ألعاب الرياضة بفضل التراخيص الرسمية.
أولى علامات التراجع ( 2009 – 2013 )
بدأت المشاكل بالظهور بعد الأزمة المالية العالمية.
في عام 2009 أعلنت EA عن:
تسريح أكثر من 1000 موظف
إغلاق عدة استوديوهات داخلية
في هذه الفترة، بدأت الشركة تركز على الربح السريع بدل الجودة، وظهر توجه واضح نحو إعادة إصدار نفس الألعاب سنويًا دون تطوير حقيقي، خاصة في ألعاب الرياضة.
إغلاق الاستوديوهات التاريخية ( 2013 – 2017 )
هذه المرحلة كانت نقطة تحول سلبية كبيرة:
2013: إغلاق استوديو Visceral Games (مطور Dead Space)
2015: تقليص كبير لدعم ألعاب القصة الفردية
2017: إيقاف مشروع لعبة Star Wars فردية الطابع من Visceral
بررت EA قراراتها بأن “ألعاب القصة لم تعد مربحة”، وهو تصريح أثار غضب اللاعبين، خاصة أن السوق أثبت عكس ذلك لاحقًا.
الاعتماد على المشتريات داخل الألعاب ( 2015 – 2020 )
ركزت EA بشكل متزايد على:
Microtransactions
Loot Boxes
أبرز مثال كان Star Wars Battlefront II (2017)، التي صدرت بنظام مشتريات عدّه اللاعبون استغلاليًا.
الضجة الإعلامية كانت كبيرة لدرجة تدخل جهات قانونية في بعض الدول الأوروبية، ما أجبر EA على التراجع جزئيًا.
إيقاف الألعاب والخدمات
الألعاب التي تم إيقافها أو إنهاء دعمها من EA (جدول زمني)
2003 – 2008: البدايات الأولى للإيقاف
| السنة | اللعبة | نوع الإيقاف | الملاحظات |
|---|---|---|---|
| 2003 | Earth & Beyond | إغلاق خوادم | لعبة MMO طموحة فشلت تجاريًا |
| 2004 | Ultima Online 2 | إلغاء قبل الإصدار | رغم شعبية السلسلة |
| 2008 | Motor City Online | إغلاق نهائي | ضعف عدد اللاعبين |
2009 – 2012: إعادة الهيكلة الكبرى
| السنة | اللعبة | نوع الإيقاف | الملاحظات |
|---|---|---|---|
| 2009 | BattleForge | إغلاق خوادم | RTS أونلاين تعتمد على البطاقات |
| 2010 | Command & Conquer 4 (الدعم) | إنهاء سريع | فشل جماهيري كبير |
| 2011 | NBA Elite 11 | إلغاء كامل | لم تصدر رسميًا |
| 2012 | The Sims Online | إغلاق خوادم | ضعف التفاعل مقارنة بالأجزاء الفردية |
2013 – 2015: ضرب الألعاب القصصية
| السنة | اللعبة | نوع الإيقاف | الملاحظات |
|---|---|---|---|
| 2013 | Dead Space 4 | إلغاء المشروع | بعد فشل Dead Space 3 تجاريًا |
| 2013 | SimCity (نسخة الأونلاين) | تراجع ثم إنهاء دعم | مشاكل تقنية شهيرة |
| 2014 | Medal of Honor (السلسلة) | تجميد غير رسمي | لصالح Battlefield |
| 2015 | Battlefield Heroes | إغلاق خوادم | لعبة مجانية كرتونية |
2016 – 2018: ذروة الجدل
| السنة | اللعبة | نوع الإيقاف | الملاحظات |
|---|---|---|---|
| 2016 | Need for Speed World | إغلاق خوادم | رغم قاعدة لاعبين جيدة |
| 2017 | Star Wars (Visceral Project) | إلغاء كامل | لعبة قصة فردية |
| 2017 | Dawngate | إغلاق مبكر | منافس لـ League of Legends |
| 2018 | Command & Conquer Rivals (دعم طويل الأمد) | تهميش ثم إنهاء | استقبال سلبي |
2019 – 2021: عصر الإيقاف الجماعي
| السنة | اللعبة | نوع الإيقاف | الملاحظات |
|---|---|---|---|
| 2019 | Anthem (إعادة تصميم) | إلغاء Anthem Next | بعد وعود رسمية |
| 2020 | NBA Live | إيقاف السلسلة | فشل أمام NBA 2K |
| 2020 | Battlefield 3 / 4 (بعض المناطق) | إغلاق خوادم جزئي | تقليص تكاليف |
| 2021 | Plants vs Zombies: Battle for Neighborville | إنهاء الدعم | رغم شعبيتها |
2022 – 2024: نهاية الخدمات القديمة
| السنة | اللعبة | نوع الإيقاف | الملاحظات |
|---|---|---|---|
| 2022 | FIFA 18–21 (أونلاين) | إغلاق تدريجي | سياسة سنوية ثابتة |
| 2023 | Apex Legends Mobile | إغلاق كامل | أقل من سنة على الإطلاق |
| 2023 | Battlefield Bad Company 1 & 2 | إغلاق خوادم | نهاية جيل كامل |
| 2024 | The Simpsons: Tapped Out (تقليص شديد) | شبه إيقاف | خفض محتوى ودعم |
الأسباب المشتركة وراء الإيقاف
من خلال هذا الجدول، تتكرر عدة أسباب واضحة:
ضعف الأرباح مقارنة بالتوقعات
التركيز على ألعاب الخدمة المستمرة فقط
إلغاء الألعاب القصصية لصالح الأونلاين
عدم الصبر على المشاريع الجديدة
إغلاق الخوادم بدل تطوير المجتمع
خسارة الهوية وتراجع الثقة ( 2023 – 2025 )
مع فقدان حقوق اسم FIFA عام 2023، وانخفاض شعبية بعض سلاسلها القديمة، بدأت EA تعاني من أزمة هوية واضحة.
رغم النجاح المالي المستمر، تراجعت ثقة اللاعبين بسبب:
تكرار الألعاب دون تطوير جوهري
إغلاق الاستوديوهات بدل دعمها
تغليب القرارات التجارية على الإبداع
أصبحت EA مثالًا على شركة تحقق أرباحًا ضخمة، لكنها تخسر جمهورها تدريجيًا.
الخلاصة
لم يبدأ انهيار EA بخسارة مالية، بل بخسارة فلسفتها الأصلية.
تحولت من شركة تدعم الإبداع والمخاطرة، إلى مؤسسة تركز على الأرقام فقط. إيقاف الألعاب والاستوديوهات لم يكن سبب الانهيار، بل نتيجة مباشرة لقرارات طويلة الأمد تجاهلت اللاعبين والمطورين معًا.
ورغم أن EA ما زالت قائمة وقوية ماليًا، إلا أن سمعتها لم تعد كما كانت، وأصبح اسمها مرتبطًا بالحذر والشك بدل الحماس والثقة.

4 تعليقات
اتمنى نهوض الشركة واستعادة امجادها بعد استحواذها من صندوق الاستثمارات السعودي
ردحذفان شاء االله
حذفEA كانت شركة جيدة
حذفلكن الان اهم شيء لديها المال
تسلم عالمعلومات يا مهندسنا محمد
ردحذف